La esgrima es un deporte de combate, donde se enfrentan dos oponentes, llamados “tiradores”, que deben intentar tocarse con un arma blanca, teniendo en cuenta que el arma no posee ni filo ni punta, de tal manera que no se puede cortar ni pinchar con ella al contrincante. Se trabaja todo el cuerpo. Se requiere habilidad para hacer tocados al adversario e inteligencia para adelantarte a sus movimientos y evitarlos. Es un deporte de movimientos complejos y rápidos. Durante el combate se produce una serie de intercambios de estocadas y fintas con la que cada combatiente debe estudiar a su contrincante para aprovechar descuidos, debilidades e imprecisiones del oponente. La habilidad que hay que desarrollar está en saber manejar tu arma con la mejor destreza posible. No se permite el cuerpo a cuerpo, por lo que es un deporte limpio. No es peligroso si se toman las precauciones necesarias, ya que está sujeto a una serie de normas bastante estrictas y los competidores están ataviados con un traje especial muy peculiar, calzados con una zapatilla de tacón alto y con el rostro protegido con una careta enrejada.

Se instituye como deporte a finales del siglo XIX, adoptando la lengua francesa en la terminología del reglamento. Cada día son más las personas que lo practican, los clubs y salas de armas que surgen y los colegios que lo incluyen como actividad extraescolar.

Se puede comenzar a practicar la esgrima a partir de los 7 años., y en el caso de la práctica de la esgrima por parte de los niños, hay una serie de factores importantes como son la agilidad, la velocidad y la resistencia, así como la coordinación, la precisión, los reflejos y la atención. Estas cualidades ayudan en su formación mientras juegan y compiten. Además, pueden aprender lecciones de vida como el esfuerzo, el afán de superación, así como asumir con respeto que unas veces se gana y otras se pierde y que nuestro adversario lo es solo en la pista. Por otro lado, ayuda en el desarrollo psicomotor de los niños, mejora la capacidad de razonar y tomar decisiones rápidas, desarrolla el intelecto y enseña a controlar las emociones y los impulsos.

El combate se detiene con la voz de “Alto” del árbitro principal. El golpe lanzado antes de la voz de alto es válido, pero no lo es el lanzado posteriormente.

Un combate de esgrima tiene lugar en lo que suele llamarse “pista”, de unos 14 metros de largo y 2 metros de ancho. En cada extremo de la pista debe haber una extensión continua de 1,5 – 2 m de longitud. Las superficies permitidas son las de madera, corcho, plástico, linóleo, malla metálica o un compuesto con un metal como base.

Cada una de las armas de los dos competidores está conectada por una cuerda, a través de su manga, a una máquina eléctrica de puntuación emparejada con su oponente.

Los tiradores comienzan en sus respectivas líneas de salida a 4 metros de distancia, saludan a su oponente, se ajustan su máscara y se ponen en posición de guardia, de frente a su oponente y listos para combatir. A continuación, el árbitro marcará el comienzo del encuentro. Los atletas permanecen de frente a la dirección de su oponente y no deben abandonar la pista durante el combate.

El árbitro detiene el juego cuando se completa una acción, y determina cada vez que el competidor obtiene un toque. En la competición regular entre dos tiradores, el combate continúa hasta que uno haya marcado cinco toques, y en la ronda de eliminación directa de un torneo, puede llegar a 15 puntos, aunque la ronda puede variar, dependiendo de la clasificación por edades de una competición o en eventos por equipos. Cuando un tirador es “tocado” por el arma (en francés “touché”), el contrario recibe un punto. Un árbitro puede decir touché para referirse a un toque. La voz francesa: para referirse a que el oponente no ha sido tocado es “pas de touché” (en español: No tocado).

Cuando el combate termina, ambos competidores regresan a sus líneas de salida, se quitan las máscaras, se saludan y se acercan para estrechar las manos.

La forma general de competición es por medio de grupos o poules.

Se agrupa a los tiradores en grupos, los cuales pueden tener de 4 a 10 tiradores. Dentro del grupo tiran todos contra todos, dando una clasificación general de los tiradores. Se van eliminando los tiradores de cada grupo, y con los que permanecen, se vuelven a formar grupos. Esto se realiza continuamente hasta que quedan pocos tiradores, que se agrupan de dos en dos y los perdedores se van eliminando.

La esgrima se puede practicar en tres modalidades:

Florete

Tradicionalmente, el florete era el arma que los duelistas usaban para entrenar. Debido a su pequeña área objetivo y reglas estrictas, si un estudiante comienza con este, es más fácil aprender las técnicas y estrategias del sable o espada.

Esta modalidad tiene un balance de estrategias ofensivas y defensivas, y se adhiere a las reglas del derecho de paso. Las reglas del derecho de paso determinan qué maniobra del competidor tiene prioridad sobre la de su oponente en el caso de dar un golpe. Un golpe de respuesta, llamado “parry-riposte”, tiene prioridad sobre un ataque directo.

El ataque se considera correcto si la punta del arma da en el tronco del oponente. Si no es así, se considera tocado no válido se anulan todas las acciones posteriores, no pudiendo ser declarado tocado ningún tirador.

En el caso de que no pueda ser determinado que tirador ha iniciado el ataque se declara “Ataque simultáneo”. En este caso, solo se podrá ser declarado tocado un tirador si el otro ha tocado en blanco válido y que el que es declarado tocado no lo ha hecho ni en blanco válido ni en blanco no válido.

Tiene una serie de reglas que otorgan el tocado a uno o a otro tirador dependiendo de la acción que haya hecho.

El tirador que inicia el ataque lleva la razón, es decir tiene la prioridad, si el que ataca toca, es punto suyo, el otro tiene que robar la prioridad evitando el ataque del contrario bien parando el golpe o bien haciendo que falle, dejándole corto con la distancia, con lo cual coge la prioridad y puede atacar.

Sable

En el sable, los competidores pueden marcar cuando cualquier parte de su hoja golpea el área objetivo válido. El sable es un arma de estocada, de filo y de contrafilo. La superficie válida comprende toda la parte del cuerpo situada por encima de las caderas (cabeza, tronco y brazos).

El sable es un arma de convención igual que el florete, es decir tiene una serie de reglas que otorgan el tocado a uno o a otro tirador dependiendo de la acción que haya hecho.

El tirador que inicia el ataque lleva la razón, es decir tiene la prioridad, si el que ataca toca, es punto suyo, el otro tiene que robar la prioridad evitando el ataque del contrario bien parando el golpe o bien haciendo que falle, dejándole corto con la distancia, con lo cual coge la prioridad y puede atacar. Sigue una estrategia de ataque más agresiva que el florete.

Los ataques simultáneos son comunes, y a ningún tirador se le otorga un punto en ese caso, pero a diferencia del florete, en la esgrima con sable, un golpe fuera del blanco para el tirador con derecho de paso es nulo, y no detiene la acción del combate.

Espada

Los duelos de espada son los más realistas, pues se asemejan más a la esgrima clásica, no tiene reglas de convención y solo cuenta el orden cronológico entre un tocado y otro, pudiendo existir los tocados dobles, también llamado “golpe doble”. Un tocado válido es cuando la punta de la espada toca el cuerpo del oponente.

En espada si el aparato registra tocados a los dos tiradores, los dos son declarados tocados obteniendo así un punto cada uno.

No hay reglas de derecho de paso en la esgrima de espada. La estrategia es un juego de espera paciente y psicológico para golpear y evitar ser golpeado, ya que los toques simultáneos dan como resultado que ambos jugadores ganen un punto.

Normativa del equipamiento

Existe una normativa a la hora del equipamiento a utilizar en función de la competición. Aunque deberían respetarse unas normas en todos los casos para evitar posibles lesiones. La normativa de seguridad a seguir es la siguiente:

Además, existen unas reglas de obligado cumplimiento en el día a día de las salas de esgrima. Estas reglas son las siguientes: